El mundo de los video juegos

Tiempo estimado de lectura ( 13 minutos)

Esta entrada la he realizado con la ayuda del programa Value Investing FM, durante la entrevista a Andrei Trucmel (Twitter @R_yZyy) y con el programa Buy the Dip durante la entrevista a @krevix (Twitter).

Al lector no familiarizado con los mapas de Wardley, decir que son una representación gráfica que trata de ayudar a ganar conocimiento de un entorno dado y de los componentes del mismo. También es usado para definir los puntos de incertidumbre que una situación dada tiene, ayudando a pensar en como sobrevivir a esas incertidumbres y trazar una estrategia concreta, basada en jugadas específicas en un contexto dado.

Todos los mapas son imperfectos, pero sirven para comunicarse con otras personas, tratar de tener un entendimiento común de una situación dada y así poder pensar en como abordar la incertidumbre presente con acciones concretas.

Tabla de contenidos

  1. Evolución del mercado de los video juegos.
  2. El mapa.
  3. Componentes y puntos de evolución.
  4. Mantener la tensión competitiva.
  5. La propiedad intelectual.
  6. Mirando hacia el futuro.
  7. Roblox: un agente disruptor y rodeado de mucha incertidumbre.
  8. Patrones climáticos.
  9. Tipos de jugadas.

1.- Evolución del mercado de los video juegos

El mercado de los video juegos evoluciona mucho y muy rápido. Los principales aspectos que han cambiado en los últimos 10 años son:

  • La eliminación de intermediarios.
  • La eliminación de algunas barreras de entrada.
  • Muchos cambios en los hábitos de consumo.
  • Los video juegos compiten con los deportes tradicionales, con el cine, con las series de TV, con cualquier tipo sector que se dedique a la industria del entretenimiento.
  • Los video juegos, como muchas facetas de la vida han sido muy influenciados por el modelo de influencers. Los creadores de contenido son directamente influencers. Son agregadores de audiencias que mueven a la gente hacia esos video juegos.
  • Hay niños que prefieren ver un video juego jugado por un jugador famoso a una película o unos dibujos animados.

Para entender la magnitud de la industria se pueden buscar informes muy detallados del impacto de la misma en paises como EEUU. Los flujos de capital son enormes. Hay muchos informes similares.

2.- El mapa

La industria de los video juegos hace 20 -30 años:

  • El jugador adquiere el juego cuando se publica en una tienda física. Está al tanto de los nuevos juegos a través de revistas que compra en kiosko.
  • Las tiendas físicas se hacen con un número grande de juegos dependiendo de la demanda y llegan a acuerdos con los publicadores de contenido.
  • Los publicadores de contenido son en la mayoría de los casos los estudios de creación de contenido. En los casos de los juegos de importación el publicador del contenido suele hacerlo por area geográfica.
  • Los estudios de generación de contenido trabajan en entornos ad hoc que son caros y poco disponibles. No existe un software base que permita a los creadores de contenido centrarse en el contenido en sí.

La industria de los video juegos en 2021:

El detalle de los principales componentes se hace en la siguiente sección.

3.- Componentes y puntos de evolución

1.- El jugador, ha cambiado sus hábitos de consumo:

  • Los jugadores mayores tienen nostalgia de antiguos videojuegos y además influyen en las nuevas generaciones de jugadores (padres jugadores influyen en hijos jugadores).
  • Los video juegos son como una segunda gente para mucha gente: realidad virtual.
  • Los juegos tienen un componente muy social, se juega con otros participantes, y permite conocer a gente en un contexto diferente.
  • Antaño el video juego era el desarrollador del mismo y la venta individual del producto. Ahora la venta se hace mucho a través de redes sociales y de los influencers.
  • Antes el jugador tenía que pedir un juego por adelantado y venía cuando venía. Ahora los jugadores quieren jugar el día de lanzamiento del juego, para eso la compra tiene que ser digital (aquí los market places son los habilitadores de esta demanda).
  • Antes se esperaba, ahora el efecto FOMO (Fear of missing out) provoca que se atraiga a muchos jugadores.
  • Los jugadores son muy fieles, son grandes promotores del uso de un juego, y si sale una nueva versión la van a adquirir.
  • En el ámbito social del gaming, el encasillamiento de los jugadores por los juegos a los que juega es una práctica muy común. es un entorno social muy de filias y fobias.

Una de los hábitos de consumo que se están arraigando en el jugador es la visualización de video juegos en la pantalla de manera pasiva (como si fuera ver la TV).

2.- Los canales de venta:

Antes el canal de venta se limitaba al producto, que físicamente viajaba del fabricante a tavés de los distribuidores

3. El creador de contenido.

Antes el creador de contenido era un partícipe muy corporativo, ya que desarrollar un juego era caro y se requerían de herramientas y entornos no disponibles para todos. Además a la hora de llevar a cabo la distribución del juego era necesario tener una capacidad de distribución muy grande.

Esto ha cambiado mucho gracias a dos grandes factores:

  • Herramientas para crear contenido: como Unity, donde un creador puede llevar a cabo la creación de su producto a un precio bastante razonable con respecto a las anteriores posibilidades. Una licencia de Unity son unos 150$/mes.
  • Market places: que permiten distribuir los juegos. ahora los creadores de contenido pueden subir sus juegos a marketplaces y permitir que los jugadores se los bajen. Con esto «distribuidor» o intermediario desaparece. Existen muy buenos sistemas de códigos digitales que aseguran que los canales de venta sean seguros.

4.- Los market places y / o publishers:

Lo primero que surgieron fueron publicadores de contenido, que creaban juegos para usuarios finales. Conforme la industria ha ido creciendo y evolucionando estos publicadores de contenido han ido incorporando estudios independientes a sus plantillas y se han enfocado en la distribución E2E de los contenidos.

Después, la evolución natural fue llegar a ser un market place, de manera que quitaban a intermediarios en la cadena de distribución, ofreciendo sus contenidos directamentes a través de esos market places.

El control de la generación y distribuición del contenido tiene mucha importancia y es importante la evolución de cada uno de estos market places dentro de un entorno muy competitivo. Por ejemplo Valve es una empresa que es muy reticente a adaptarse a cambios propuestos por los usuarios, ellos marcan las líneas de los contenidos y la evolución de los mismos, en el otro lado, Tencent se adapta a las peticiones con mejor y tiene muy en cuenta las sensibilidades de los jugadores.

Hay una serie de grandes empresas que tratan de controlar la gestión y difusión de contenidos, insuflando grandes cantidades de dinero para evitar que creadores de contenido pequeños florezcan. De hecho si alguno florece, en algunas ocasiones el pequeño es adquirido por el grande.

Los market places no solo se limitan a promocionar los juegos, sino que también ofrecen mucho tipo de contenido a los jugadores: contenidos de video, visualizaciones de e-sports, mucho tipo de merchandising físico, avatares, poderes, etc.

La capacidad de un publisher por mantener vivo un juego, versionarlo y mantenerlo relevante durante muchos años hacer que la empresa genere mucho flujo libre de caja durante muchos años. El caso de Super Mario Bros, creado en 1983, por Nintendo es muy notable. El beneficio no es solo monetario, sino que añade mucho a la imagen de marca y al reconocimiento de la marca por parte de la población (mis mayores saben quien es Mario Bros, pero no que es Call of Duty).

La inversión dirigida: Las líneas de desarrollo de un juego lleva años de trabajo y la gestión de expectativas de la campaña de promoción del juego es un trabajo de meses con grandes inversiones (publicidad, influencers, planificación de la gestión de expectativas, promoción por streaming, encaje de publicación para ventas navideñas, etc.).

Los grandes publicadores, lanzan los juegos más potentes (o nueva versión de un juego popular) en Octubre y Noviembre. Otros juegos son lanzados en Marzo-Abril para poder mantener altos ingresos en otras partes del año. Los e-sports suelen ser publicados cuando comienza la liga de ese año.

Es importante entender como los flujos de capital han cambiado de camino en estos años, y como el crecimiento de la industria se debe en parte a los avances tecnológicos, a los hábitos de consumo, y a la capacidad de monetizar de distintas maneras.

Representación de los flujos de capital principales

También es importante comentar que:

  1. Los ciclos de monetización ahora mismo son mucho más cortos que antes (de años a meses),
  2. El número de usuarios que componen el mercado es mucho mayor,
  3. Las fuentes de facturación se han multiplicado (antes era una única forma de facturar, ahora hay múltiples).

4.- Mantener la tensión competitiva

Los creadores de contenido monetizan mucho los juegos con las ventas de opciones, poderes, o skins.

En juegos individuales esto es algo que no tiene mucho incentivo, pero en juegos colectivos si.

Por ejemplo, el jugador de Candy Crash suele tener enlazado a sus contactos (también jugadores) y puede ver por que fase del juego van. Al final compites con tus conocidos. Candy Crash da la opción de comprar el paso de fase o comprar algunas «ayudas» que permiten al jugador pasar de fase. Aquí nadie puede saber si tu estás haciendo uso de la tarjeta de crédito para «ganar».

En otros juegos como los bélicos o deportes el uso de opciones extra debe ser muy bien cuidado por el creador de contenido para no desvirtuar mucho la competición. Que alguien tenga una camiseta más chula que el oponente no es una ventaja competitiva, pero que tenga un extra de energía si. Saber mantener esa tensión competitiva sin que resulte esa ventaja claramente determinante es fundamental para que el oponente no se sienta estafado.

5.- La propiedad intelectual

La gestión de la propiedad intelectual es un area muy importante desde siempre.

Antes se repartían licencias en el producto y la capacidad de distribuir un producto en una geografía.

EA Sports (del juego FIFA) tiene una gestión de las licencias de explotación muy clara: pagar siempre mucho por las liciencias de manera que nunca se le pueda colar un competidor. Hasta ahora ha sido el único que las ha podido pagar y siguen con la política de pagarlas muy caras para poder seguir manteniendo la posición dominante.

Ahora mismo la distribución de los video juegos a través de market places es una de las decisiones que los creadores de contenidos tienen que pensar muy bien, ya que esta exposición les condiciona en el crecimiento y en la obtención de rendimientos económicos.

Si a un video juego le quieren hacer una serie de TV, esta propiedad intelectual protege al creador; y el productor de TV tiene que negociar con el propietario del juego. La captura de demanda de los video juegos ahora mismo tienen una alta capacidad de atracción de otros ámbitos que hacen que los publicadores tengan mucho valor entre manos (a parte de la facturación recurrente que consiguen con los suscriptores a los juegos).

6.- Mirando hacia el futuro

Potencial evolución de la industria para los próximos años es una incógnita, ya que hay muchas incertidumbres en lo relativo a lo que van a ser las tendencias de los usuarios.

Trato de mencionar algunos de los componentes que pueden llegar a entrar en juego masivamente en la industria.

Componentes que forman parte de las necesidades presentes y futuras de los actores de la industria

Los actores de la industria decidirán en qué área invertiran su capital. Las pequeñas tendrán que ser muy cuidadosas en centrarse en las áreas que crean que les van a hacer traer facturaciones futuras. Los gigantes, con un músculo financiero mayor estarán invirtiendo en todas las áreas para que conforme vayan siendo economicamente viables: potenciarlas.

El entendimiento de donde está cada una de las necesidades y hacia donde van, es fundamental para centrar el foco. En cualquier caso, en algunos de los componentes propuestos no se sabe cuando será posible que lleguen a tener un volumen de facturación adecuado a la inversión realizada. Unos ejemplos:

  • Cuando Google monetizará una inversión tan grande como Stadia Games.
  • Cuando un pequeño estudio de creación de contenido será capaz de sacar un juego que sea relevante en la escena pública.
  • Cuando una pequeña empresa de formación de jugadores será capaz de monetizar correctamente los jugadores que va formando.

Realidad virtual

Muchas empresas tienen la idea que la idea de Second Life que no llegó a cuajar hace unos 10 años tendrá repercusión en el futuro. En este campo, el uso de los juegos como plataforma para permitir a los jugadores relacionarse y

Eventos concretos como el concierto de Travis Scott en 2020 en el juego Fornite son ejemplos de la atracción que este tipo de nuevas formas de ineracción están teniendo.

La certeza de como será la plataforma y las interacciones entre personas es aun muy incierta, pero hay muchas grandes empresas trabajando en este ámbito desde hace años para estar preparadas para cuando surga el entorno (uno o varios) que tengan más aceptación por parte de los usuarios. Aquí ser el primero tiene mucha ventaja.

Un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra «Snow Crash» («Samurai virtual»), o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa. La búsqueda del metaverso que cause aceptación es una de las visiones más perseguidas por la industria.

Cloud gaming

Son servicios donde el usuario usa la potencia de unos servidores remotos para jugar, no necesitando tanta potencia en el dispositivo local. Funciona como los servicios de video a demanda y almacena juegos de forma remota para el jugador a través del software del cliente. El software del cliente enviaría las entradas del reproductor al servidor.

Los principales actores en este area son: Ge Force, Shadow Cloud, Paperspace, Vortex, Parsec Cloud, NVIDIA play steam, Google Stadia, Playkey.net, Steam Link, Rainway, Microsoft XBox…

Viendo la cantidad de músculo financiero que hay aquí se podría decir que no hay tanta incertidumbre y que es de hecho un paso que se entiende será natural para atraer más masa de jugadores.

Canales de video (Streaming)

Youtube, Twitch, Facebook gaming,…. son canales de vídeo donde se visualizan campeonatos o partidas. La visualización de campeonatos en vivo es uno de los eventos que más está siendo explorado por estas plataformas de Streaming.

Estos canales monetizan sus emisiones basicamente con publicidad. Además, el streaming promueve mucho los juegos de múltiples jugadores. Esto hace que surga la competitividad y actores o influencers que atraen a mucha audiencia (ejemplo: Ibai Llanos).

El mercado está dividido entre Asia y Occidente.

Juegos en móviles

Esta es una tendencia que está muy arraigada en Asia, menos en occidente (Candy Crash, Call of Duty…).

El problema es que la monetización es más complicada, ya que poner anuncios es muy molesto y tiene rechazo.

Ahora mismo este tipo de juegos está más arraigado en Asia que en occidente.

7.- Roblox: un agente disruptor y rodeado de mucha incertidumbre

Roblox (acrónimo de robot+bloque) es un videojuego/plataforma multi-jugador en línea en la que los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales (gracias a Roblox Studio) e interactuar con otros usuarios. Si, todo eso.

Desde octubre de 2019, cuenta con más de 5 000 000 creadores de juegos, y más de 100 millones de jugadores activos mensuales.

Yo conocí el entorno cuando me puse a preguntar a sobrinos e hijos de amigos con edades entre 9 – 14 años y todos conocen o juegan con Roblox. Comenzaron con mucho material educativo y esto hace que la edad de comienzo de interacción con el entorno sea promovido por los progenitores. Después el niño encuentra rápidamente la manera de jugar a otros juegos y de meter a sus amigos. Como comenta @@R_yZyy: «es el metaverso de los más jóvenes», y hay que ver cómo evoluciona (mucha incertidumbre en estos momentos.

Si despejamos un poco el mapa de Wardley de la situación actual y resaltamos (en rojo) en que partes del mapa Roblox está tratando de llevar a cabo sus actividades, lo que resulta es esto:

  1. Es una red social en sí donde puedes tener grupos, blog, mensajes privados y mensajes en linea.
  2. Es un marketplace y un publicador de contenido: hay contenido profesional y amateur.
  3. Es un creador de contenido, tanto profesional como amateur.
  4. He dibujado una línea entre el «usuario» y el «creador de contenido», ya que cualquiera con conocimientos de programación puede crear un juego.
  5. Tiene su propia moneda virtual: robux.

En ciertos aspectos compite con Unity, pero como se ha podido ver, no son lo mismo. Unity se convirtió en empresa pública a finales de 2020. Roblox iba a hacerlo a principios de 2021, pero pospuso este evento para revalorar la empresa de nuevo (Unity duplicó su valor en bolsa en 2 meses).

Roblox tiene un ciclo de vida por el cual el usuario llega un momento, cuando cumple años, en el que quiere jugar a otros juegos: «de mayores» y esto es un handicap para el entorno. En este punto hay un reto muy grande de retención de usuarios.

8.- Patrones climáticos

Esta es mi visión personal de los patrones climáticos que condicionan a los actores de esta industria.

Patrones climáticos identificados en la industria del juego de manera generalista

9.- Tipos de jugadas

Esta es mi visión personal de los tipos de jugadas que condicionan a los actores de esta industria.

Tipos de jugadas identificadas en la industria del juego de manera generalista

Eso es todo. Cualquier feedback constructivo es bienvenido.

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